黒神话:悟空 IGN JP 评价7分
https://jp.ign.com/black-myth-wukong/76174/review/rpg
戦闘については目玉となるシステムがなく、戦闘手法のバリエーションにも乏しく、それでいて操作感もあまりよろしくない。
战斗和动作趋于单调,操作感也不太好
应该是全球给最低分的了
-------------------补-----------------------
搬运NGA翻译 简转繁
https://nga.178.com/read.php?tid=41378797&rand=301
“这部作品以着名的中国古典小说《西游记》为题材,如果用一句话来形容其游戏性,或许会是负面的表述,比如“没有弹反的《只狼:影逝二度》,或者只有一种武器的《黑暗之魂》,能做的事很少的《仁王 2》”——开篇语
在战斗和探索两方面,给人一种似乎缺失了某些根本要素的印象,作为动作角色扮演游戏让人觉得乏味。然而,尽管 boss 战数量多得无与伦比,且每一场都精心制作。地图上充满了让人不禁为之着迷的风景,有着超一流的画面和独特的设计感,还有不知为何逐一插入的超高质量 2D 动画等,制作极其奢华。虽然存在很多不容忽视的问题,但无疑是只有中国才能制作出的大作。
在开始玩这部作品时,首先吸引人眼球的应该是其图形。凭借 Unreal Engine 5 进行的极其细致的描绘,以及能让人感受到中国特色的独特品味,使得每一个瞬间都如画般令人不禁陶醉,是非常出色的图形。不仅外观美丽,孙悟空被封印的五行山、没有芭蕉扇就无法通行的火焰山等着名的《西游记》世界都通过最新的图形进行了描绘,如果是熟悉原着的玩家,光是这一点就会兴奋不已。由于制造商的审查规定,很遗憾只能展示森林和沙漠的图片,但在以下图库中会介绍其中一部分。本作品的场景不仅有监狱、雪山、火山等多种多样,而且从迷人的风景和与之匹配的敌人配置等方面来看,有着充满魅力的关卡设计。
虽然也存在如下过大的差异点,但基本的游戏感觉仍与《黑暗之魂》等相近:
死亡时没有惩罚
不存在多人游戏元素
由于角色强化要素的不足,探索太过乏味
由于存在跳跃动作,移动有一定的自由度
(地图设计经常受到无形之壁的阻碍,基本上遇到的角色都是敌人,偶尔会有配备支线事件、可以对话的 NPC,这一点也让人想起《黑暗之魂》。)
在战斗系统方面也有很多相似之处,是一种熟悉的战斗方式,即在留意耐力计量表的同时反覆攻击,并根据敌人的攻击通过翻滚来躲避。然而,武器种类只有“如意棒”,并且只能依靠一开始就存在的一系列攻击动作战斗到底。此外,不存在像《只狼:影逝二度》中的弹反,或者《黑暗之魂》中的盾反这样支撑战斗核心的系统。没有防御动作,取而代之的是重视精準躲避等一些小设计,但基本上就是一味地用棒子敲打的过于简单的设定。
“法术”这一元素似乎能为过于简单的战斗增添几分色彩,但也不能完全肯定。在本作中,準备了诸如能让敌人在一定时间内僵硬的“定身术”、将自身身体变成石头来抵御敌人攻击的“金刚术”、创造出多个分身来群殴敌人的“分身术”等几种法术。
然而,发动所需的相当于所谓 MP 的计量表“法力”的消耗量设定得较多,而且在据点以外的地方几乎不存在自发恢覆这种法力的手段。再者,由于大概每种法术都设定了较长的冷却时间,因此对于发动的时机需要相当仔细地斟酌。另外,準备的法术只有 5 种,不存在像发射火球之类直接攻击敌人的法术,所以仅靠法术无法击败敌人,战斗的主角依然是如意棒。
除了那种消耗法力的术式类型之外,还有一种名为“借身术”的术式。简单来说,这就是《仁王 2》中的“妖怪技”,通过击败特定敌人获得的“魂魄”进行装备,能够暂时借用妖魔的形态,施展特殊攻击。使用这种术式需要“真気”,每次命中攻击都会积攒能量槽,但所需量较大,强大的魂魄在一次战斗中大致只能发动一到两次。此外,一次能够装备的魂魄只有一个,无法根据情况灵活使用多个魂魄,限制较多。不过,由于其种类繁多,数不胜数,无疑为选择较少的战斗增添了色彩。作为另一种借用妖魔之力的法术,有“变化术”。发动后攻击模式会切换为专用模式,HP 计量槽也独立等,可以说这就是《仁王 2》中的“妖怪化”。虽然非常强大,但这里也设定了很长的冷却时间,只会在关键时刻使用。说到底,战斗的主角始终是如意棒。
就目前所写的内容来看,这是一种没有弹反的《只狼》,或者是构筑方式缺乏多样性的《黑暗之魂》,应该说是可操作内容较少的《仁王 2》式的战斗,可能会给人留下负面印象。那麽,要说本作战斗的独特之处在哪里,“棍势”计量表的管理和“重棍”攻击的重要性值得一提。
“棍势”主要是指通过普通攻击命中敌人而积攒的能量条,消耗它可以释放名为“重棍”的大招。重棍不仅威力强大,还有能让包括大型 BOSS 敌人在内的大部分敌人踉跄的效果。因此,在保持棍势的同时看清敌人的攻击,适当地使出重棍,就能够取消敌人的攻击,大幅增加我方的攻击机会。总体而言,敌人的破绽设定较少,因此在本作的战斗中,用重棍击中敌人以制造破绽是最为重要的要素。以此为起点所产生的爆发力相当可观,在用重棍制造出敌人的破绽后,可以使用能让敌人僵硬的定身术进一步延长破绽,在这个时机使用分身术增加攻击次数。如果再全面动用具有让敌人踉跄效果的借身术和变化术,就能将一次攻击机会尽可能延长,大幅削减敌人的生命值。
(由于发动各种技能所需的计量表会瞬间消失,所以如果过于贪婪就有立即死亡的危险,在这种情况下,如果不能一次性尽可能多地造成伤害,之后就会经常陷入僵局,这是一场如履薄冰的战斗。)
也就是说,可以说本作的战斗概念是“与其说是抓住破绽,不如说是制造破绽”“最大限度地利用少有的机会”。想来,各种术法的法力消耗剧烈,冷却时间又长,无法随意使用,这大概也是基于这个概念做出的调整吧。这麽一想,会觉得设计得很精心,但在战斗中的大部分时间往往只是拿着棍棒不停地敲打,这终究是个难点。另外,作为根本问题,每个动作的硬直时间较长,响应也差,稍微有点落差就会擅自蹦跳等,操作感不太好。战斗时的镜头运作也有问题,从基础部分就存在可疑之处,绝不是能毫无保留称讚的成果。但是,看準时机一气呵成地进攻的感觉很爽快,错失良机后的绝望感等也很独特,是一场不能简单地当作劣作舍弃的战斗。
薄弱的角色强化要素和无聊的探索是本作的明显缺点
这是一个难以评价的战斗要素,而作为同类型游戏应具备的另一个核心要素“角色强化”,则存在明显的缺陷。首先,本作主要的成长要素引入了“技能树”系统,但其大部分内容仅停留在对生命力、攻击力等各项参数进行一定程度的强化,或者对特定的攻击和法术进行一定程度的增强。“冷却时间的缩短”和“术的效果时间的延长”等虽然有用,但是没有诸如习得新术的技能,也没有能使各术的使用感发生巨大变化的技能。
可以说技能树带来的唯一重大变化,也不能完全这麽说,就是“风格”的选择。在本作中存在“劈”“立”“刺”这三种攻击风格,不过虽说叫风格,但普通攻击和回避等基本动作完全没有变化,只有重棍的动作发生了变化。关于重棍的性能有一定程度的差异化,但即使选择了风格,积攒棍势、看準时机重击的流程也没有改变。这并非是能弥补战斗广度不足的技能树,关于这一点只能说很遗憾。
(关于技能,在每个检查点,随时都可以无偿无限制地重新分配这一点值得称讚。)
强化要素的另一个令人遗憾的点在于武器和防具的规格。基本上,本作的武器动作本身只有一种,装备品有几种类型,不仅各自的攻击力和会心率等基础参数不同,还可能具备“中毒状态异常时攻击力增加”、“强化通常攻击的第 4 段”等特殊效果。防具也是如此,不仅基础防御力不同,还设定了“在水边战斗时体力恢覆速度提高”等特殊的套装效果,虽然常见,但看起来成果还不错。
然而,在本作中似乎不存在单纯强化武器的概念(存在将其锻造成性能不同的其他物品的要素)。武器的获取是以打倒特定的 BOSS 敌人获取设计图,使用在地图探索等中获取的素材来制作的形式,不存在像《仁王》系列那样的刷装备要素。武器的参数是完全固定的,因此无论具备多麽好效果的武器,每推进一点剧情就会过时,成为仓库里的积压品,这在不好的意义上是令人惊讶的设定。另外,在故事的后半段流程中,由于能够获得名副其实的最强武器和防具,似乎不太考虑通过精心打造武器来完成自己独特的构建这种玩法。
(武器和防具会反映在外观上。正因为有很多设计良好的东西,所以一旦很快就过时的这种设定,让人觉得很可惜。)
除了武器和防具之外,还存在能够赋予特殊效果的饰品,这是探索的主要奖励,不过总体效果量比较保守,同时可装备的数量最多为 2 个,因此并没有感觉到太大的差异。
无论是质量,充实程度都无可比拟的 BOSS 战是最大的魅力
由于负责角色强化的技能树和装备品是这种情况,探索要素必然变得淡薄。在注意到这一点的中期以后,无法在绕路中找到意义,玩得有些匆忙,但即便如此,到通关为止也大约需要 35 小时,具有相当大的容量感。还有很多支线事件没有完成,也有很多 BOSS 敌人没有遇到。从各种信息大致推测,大概只玩了整体的三分之二左右。另外,迎来结局后,还有可以继承强化状态,面对更强大敌人的二周目,这种常见的多周目要素也存在,想要玩透大概需要相当长的时间。由于战斗範围狭窄,在最初的大约 5 个小时里所做的事情几乎没有变化,即便如此,这 35 个小时还是能在某种程度上保证让人不至于玩到最后感到厌烦的乐趣。我认为其中一个重要原因是本作最大的魅力所在——“丰富多样的 BOSS 战”。首先,BOSS 敌人的种类多得与其他作品无法相比,每走一小段地图就会遇到新的 BOSS。
不仅数量众多,而且每场 BOSS 战从外观设计到攻击方式,包括 BGM 和登场动画等演出方面都具有极高的品质。例如,使用特定物品就会露出大破绽并伴有专用演出的鼠人,要想对其造成有效伤害,就必须最大限度地积攒棍势进行一击折断其角的犀牛等,机关花样繁多,不存在类似的 BOSS 战。虽然也有一些可以说是外观颜色不同的 BOSS 敌人,但由于攻击模式大不相同,完全可以说是不同的 BOSS,在这个类型中经常出现的重覆利用问题几乎看不到。不仅是故事中的大 BOSS,就连途中不经意间遇到的中 BOSS 级别的存在,在 HP 减少到一定量时行动模式也会发生巨大变化等等,几乎所有的 BOSS 战都令人印象深刻。单就 BOSS 战的满足感而言,不仅不逊色于《黑暗之魂》系列和《仁王》系列,考虑到配置密度,甚至可以说超越了它们。如此惊人的精心制作令人折服。
应该说作为 boss 敌人异常多的代价,其难度完全不稳定,很多 boss 敌人虽然初次见面或者挑战几次就能击败,但偶尔也有需要数小时才能打败的强大 boss 混杂其中。另外,或许是机关设置得太过覆杂,也有一些 boss 敌人被赋予了诸如“垃圾 boss”之类不光彩的称号,甚至还有糟糕到“体力降到一定程度以下就强制将玩家的耐力减半”“夺走玩家的回覆道具来恢覆自身体力”这种离谱行为的 boss 敌人存在。像这样困难重重,并非只是单纯快乐的战斗,但充满魅力足以弥补战斗系统方面不足的敌人角色是本作的特色。
(这部作品没有难度选择系统,然而故事中的大 boss 几乎初次见面就能击败,可对于到处都有的中 boss 却苦战连连,难度并不稳定。)
几乎默认了玩家读过西游记的叙事
虽然想讨论一下与如此出色的敌人战斗的理由所在的故事,但说实话,笔者也不太清楚。恐怕,这部作品的故事是以三藏法师和孙悟空一行结束西天取经后的世界为舞台,以不会说话的猿妖为主人公追寻孙悟空的足迹为主题,但由于说明太过不足,在谁是谁、在做什麽都无法理解的情况下故事就推进下去了。首先想到的原因是,这部作品的故事是面向熟悉《西游记》细节的人创作的。例如,像“黑风大王”“子母河”“红孩儿”“火焰山的地神”“猪八戒入赘”等原着中出现的用语、人物和事件,都被当作理所当然知晓的内容推进故事。“牛魔王”“罗剎女”等耳熟能详的角色也会登场,但对于像笔者这样一提到《西游记》只能想到《龙珠》和《哆啦 A 梦 大雄的平行西游记》的人来说,完全跟不上故事的节奏。也许在中国,通读《西游记》是常识,这也是能感受到不同文化的部分,但面向世界发售的话,还是希望能多一些说明。
对于各个角色的处理也相当草率,“那个角色最后到底怎麽样了?”这样的疑问不断,一味地展开那种虎头蛇尾的情节。在很多场景中,到达那里之前的过程没有被好好描绘,之后的情节也没有被描绘,几乎一切都让人感觉很突兀,这种情况一直持续到最后,让人有种被抛弃的感觉。虽然是这样的情况,但特别是从中盘以后,内容比较重视故事,5 分钟左右的长镜头场景也频繁插入,因此构成了节奏不佳的困扰局面。另外,虽然在某种程度上是无可奈何的部分,但也存在与其他中国产游戏相似的问题,不管是不是我们不熟悉的汉字,都经常被使用,而且台词中还时常夹杂着费解的谚语和古诗,这也阻碍了对故事的理解。
然而,这并非只是一段让人一味困惑的旅程。从开场那华丽的战斗影片开始,与巨龙的战斗、与 BOSS 敌人的拼杀等等,即便不明白含义,也有很多令人心潮澎湃的场面,情节的多样性和过场动画的画面制作都很有感觉,因此有很多让人不禁屏住呼吸的场景。话虽如此,若要把握整个故事,存在着需要研读《西游记》原着这一很高的门槛,所以或许将本作当作影像集来欣赏,同时把重要的对话留在脑海的一角,才是面对本作故事的正确方式
综合来看这部作品,给人的印象是出彩的部分很多,正因如此,令人觉得可惜的部分也很突出。如果在动作的多样性上多下功夫,如果角色强化要素更充实,如果对不了解《西游记》的玩家有更友好的剧情,只是稍微想一想,就会浮现出很多不足之处。另外,在笔者的电脑上没有出现任何问题,但根据官方常见问题解答,在特定环境下甚至存在游戏崩溃等严重问题,至少目前不是可以毫无保留推荐的作品。与此同时,它也是在与 BOSS 敌人相遇瞬间等留下强烈印象的作品,毫无疑问具有成为杰作的潜力,是一部让人想要关注《黑神话:悟空》和开发方游戏科学今后动向的作品。
优点:
无论是质量还是内容,制作精良程度都无可比拟的 BOSS 战
极具震撼力的图形和独具匠心的关卡设计
在为数不多的机会中押上一切的战斗理念
缺点:
基本上只是用棍子殴打的战斗风格,变化不足
生硬的操作感和笨拙的镜头运用
这是一个以熟读《西游记》为前提的晦涩故事
网友留言(0 条)